Aplicações Tecnológicas
Essa seção objetiva apresentar exemplos de pesquisas que envolveram conceitos e técnicas da ABA descritos na diretriz conceitualmente sistemática, que podem ser implementadas por tecnologias já desenvolvidas ou foram utilizadas na implementação de uma tecnologia assistiva.
Tecnologia
Dispositivos móveis e web.
Descrição
O trabalho de Chien et al. (2015) propõe o iCAN, um aplicativo implementado baseado no conceito de Sistema de Comunicação por Troca de Imagens (Picture Exchange Communication System – PECS), cujo objetivos foram melhorar o processo de aplicação do PECS feito por meio de cartões ilustrados em papel e também melhorar o progresso do aprendizado cognitivo, de linguagem e comunicação. O iCAN foi testado por onze crianças com autismo, com faixa etária de 5 a 16 anos, diagnosticadas com autismo de moderado a grave e habilidades verbais comprometidas. Em comparação com a abordagem tradicional do PECS para criação e recuperação de cartões, os profissionais conseguiram realizar as tarefas de forma mais rápida. Além disso, os resultados mostraram um aumento nos comportamentos atencionais das crianças e na motivação de aprender e interagir com outras pessoas.
Descrição
O objetivo do trabalho de Radwan e Cataltepe (2016) foi desenvolver uma aplicação web que ensine o reconhecimento de diferentes objetos por meio de recursos visuais e de áudio fundamentado na apresentação de reforços visuais e acústicos para reforçar o acerto. A pesquisa foi realizada com cinco alunos diagnosticados com autismo, níveis leves a moderados, com idades de 5 a 9 anos, não apresentando outras deficiências e eram capazes de permanecer sentados entre 15 a 20 minutos enquanto realizam as atividades. Em um dos testes a criança ouviu um estímulo auditivo e foi encorajada a responder o mais rápido possível, não recebendo nenhum feedback sobre a assertividade de sua resposta. Na segunda etapa de testes, quando a criança acertava a resposta, o aplicativo apresentava estímulos visual (risos) e acústico (aplausos) para reforçar o acerto, promovendo o aprendizado. Para respostas incorretas era emitido um áudio indicando que a resposta estava errada e a criança era solicitada a refazer a atividade. Uma dica também era apresentada agitando a resposta correta horizontalmente duas vezes como forma de ajuda. Se a resposta ainda continuasse incorreta, a criança teria outra oportunidade de responder. Por fim, se a criança não conseguisse responder corretamente, a resposta correta era apresentada. De acordo com os resultados, o aplicativo atendeu as expectativas, além disso as descobertas auxiliaram no aprimoramento do processo de ensino e monitoramento do progresso do aprendizado da criança.
Descrição
O estudo de Silva et al. (2020) teve como objetivo o desenvolvimento e avaliação do mTEA, um sistema que permiti: 1) ao profissional elaborar atividades individualizadas e personalizadas utilizando o conceito de Ensino por Tentativas Discretas (Discrete Trial Teaching – DTT), de acordo com o repertório comportamental de cada estudante; 2) o registro automático do desempenho dos sujeitos com TEA; e 3) que os pais ou responsáveis realizarem as atividades com os seus filhos, em suas residências. Os testes de validação do mTEA foram realizados com cinco estudantes com TEA, com idade de 4 a 9 anos. De acordo com os resultados dos testes, o mTEA atingiu o objetivo proposto para personalizar as atividades propostas em cada currículo de ensino de cada criança, apesar de ainda ser necessário implementar algumas melhorias.
Tecnologia
Robôs
Descrição
O trabalho de Yun et al. (2016) propôs um sistema de intervenção comportamental utilizando um robô capaz de auxiliar o treinamento de habilidades sociais de contato visual básico e emoções de leitura para crianças com TEA. O sistema utiliza uma arquitetura de Interação Humano-Robô (Human–Robot Interaction – HRI), a qual foi desenvolvida baseada no Ensino por Tentativas Discretas (Discrete Trial Teaching – DTT) utilizando a Contingência Tríplice (Antecedente – Comportamento – Consequência). Funções de treinamento estruturadas capazes de fornecer diferentes tipos de feedback (reforçamento, encorajamento e pausa) foram desenvolvidas, para lidar com diferentes situações. Os experimentos envolveram oito crianças de 3 a 5 anos de idade diagnosticadas com TEA. A avaliação de desempenho e eficácia no ambiente clínico verificou a capacidade do sistema de induzir uma mudança positiva na resposta de crianças com TEA, bem como apoiar práticas clínicas baseadas em evidências.
Tecnologia
Software para Desktop
Descrição
O objetivo do trabalho de Cummings e Saunders (2019) foi fornecer aos profissionais informações de como utilizar o Microsoft Power Point 2016 para automatizar o processo de aplicação do Matching-to-sample (MTS), por exemplo, em intervenções que envolvem sujeitos com TEA. Em cada tentativa, o sistema projetado apresenta uma série de três imagens (um Estímulo Discriminativo e dois Estímulos Delta – isto é, distratores) e um áudio (estímulo modelo ou estímulo condicional). Se a criança tocar na imagem correta, um reforçador (áudio, vídeo, etc.) é apresentado pelo sistema. Caso a criança não acerte a imagem o sistema não apresenta nenhum reforço.
Tecnologia
Jogos
Descrição
O trabalho de Khowaja e Salim (2019) teve como objetivo apresentar uma estrutura de um framework para auxiliar na criação de design de jogos sérios e validá-lo por meio da implementação de um protótipo de um jogo sério. Na ausência de pesquisas que abordam o desenvolvimento de frameworks para projetar jogos sérios que podem auxiliar as crianças com TEA na aprendizagem de vocabulário, viu-se a necessidade de realizar neste trabalho uma revisão da literatura sobre TEA e sobre outros frameworks, afim de desenvolver o framework proposto. A versão inicial do framework foi avaliada por diferentes métodos, incluindo estudos de revisão por especialistas e um teste de aplicabilidade. Os estudos derivados desta avaliação tiveram como resultado a produção de um documento de design do jogo, o qual a partir dos testes de aplicabilidade foi usado e transformado em um protótipo de um jogo sério. Os componentes de um jogo sério são tipicamente suportados por teorias pedagógicas, assim o protótipo desenvolvido foi baseado em quatro teorias, incluindo behaviorismo, cognitivismo, construtivismo e teoria da psicologia; em que as três primeiras teorias pertencem às teorias de aprendizagem. Algumas funcionalidades que este protótipo inclui são o gerenciamento de Categorias, Itens de vocabulário, Prática, Resultados, Atividade, Pré-teste e Pós-teste. Com o objetivo de avaliar o protótipo desenvolvido primeiramente foi realizado um estudo de usabilidade, o qual teve como objetivo detectar e corrigir o maior número possível de problemas de usabilidade antes ser utilizado pelas crianças com TEA. Além disso, foi realizado uma avaliação experimental do protótipo, cujo objetivo foi avaliar a eficácia do protótipo desenvolvido chamado “construtor de vocabulário” por meio de um projeto de design de sujeito único (ABA) para auxiliar crianças com TEA na identificação de itens de vocabulário antes (durante a linha de base) e depois (durante a intervenção e manutenção após a retirada da intervenção). Esta pesquisa envolveu um total de cinco crianças com faixa etária entre 6 a 10 anos crianças, atendendo os seguintes critérios: 1) possuir diagnóstico de TEA; 2) apresentar dificuldade em aprender diferentes categorias de vocabulário, por exemplo, frutas, animais, números, etc.; e 3) o participante ter conhecimentos básicos de informática. O procedimento usado para coletar os dados, ocorreu em três fases diferentes, linha de base, intervenção e manutenção. Durante a linha de base os participantes foram submetidos a seis sessões de sondagem antes de iniciarem o uso do jogo sério para aprender vocabulário, isto possibilitou a mensuração do nível atual de conhecimento dos participantes sobre as categorias de vocabulários. Nas sessões de intervenção, cada jogador passou por todos os itens do vocabulário existentes na categoria identificada. Era ensinado um item do vocabulário em cada sessão, e para cada item, uma vez que os jogadores já haviam passados pelos itens e imagens associadas as eles, foi realizado um teste prático em que era solicitado ao jogador que identificasse a imagem do item que acabaram de aprender, assim constatando que o jogador havia concluído todo o aprendizado da categoria ensinada era disponibilizado dois dias de acesso a um jogo de atividades. Por fim, as sessões de manutenção ocorreram no final de cada semana em três sessões de sondagem, para avaliar a memorização dos itens do vocabulário aprendidos durante a intervenção. O progresso na identificação receptiva de itens do vocabulário foi mensurado por meio do número de respostas corretas e do número de tentativas feitas para identificar as respostas corretas, esta abordagem foi aplicada durante as três fases (linha de base, intervenção e manutenção). Uma análise visual também foi usada para examinar a eficácia do protótipo com base em dois parâmetros: número de respostas corretas e o número de tentativas. O desempenho médio dos participantes 1, 2, 3, 4 e 5 durante a linha de base foram consecutivamente de 72%, 53%, 59%, 42% e 42%. Durante o processo de intervenção o desempenho dos participantes melhorou ficando consecutivamente em 97%, 94%, 81%, 96% e 89%. Em relação a fase de manutenção que ocorreu no final das semanas 1 e 2 logo após a retirada da intervenção os participantes lembraram consecutivamente 100%, 92%, 88%, 100% e 88% dos itens do vocabulário ensinados. Os resultados dos jogos da atividade pós-intervenção jogado no primeiro e no segundo dia mostram que os participantes identificaram respectivamente 100%, 94,34%, 90,48%, 95,83% e 97,78% do total de itens. Como resultado das análises visuais é possível perceber que o número de respostas corretas na intervenção aumentou para 92,57\% em relação a 53,97% durante a linha de base. Ao avaliar a memorização dos itens durante a manutenção observa-se que 93,73% foram lembrados pelos participantes. Assim, por meio dos resultados é possível perceber que os jogadores foram capazes de aprender utilizando protótipo desenvolvido e identificar itens específicos quando perguntados por meio de uma pergunta escrita ou verbal. A aprendizagem de cada participante melhorou após o uso do protótipo e eles mantiveram o conhecimento adquirido após a primeira e a segunda semanas, uma vez que a intervenção foi retirada. Os resultados também mostram que à medida que a aprendizagem dos jogadores melhorou com a intervenção, o número de tentativas feitas para identificar as respostas corretas foram reduzidas da linha de base para a intervenção e permaneceu o mesmo na fase da manutenção.